martes, 9 de junio de 2009

Fin de curso!!

El curso está por concluir, agradecemos a los visitantes de este blog y al mismo tiempo esperamos que les haya servido la informacion transmitida por este medio.

Les deseamos buen fin de curso a la Profesora Isabel Aguilar, a los compañeros y a las integrantes de este equipo de trabajo.



Para finalizar dejamos el link de nuestro minicurso


http://lectorescompetentes.weebly.com/

Gracias!!!

Por mi raza hablará el espíritu..

martes, 21 de abril de 2009

Comentario sobre el equipo 1 y sobre nuestro blog

Hasta la fecha no han pasado a comentar los compañeros a quien les tocaba criticar nuestro blog

Por otro lado nos tocó criticar al equipo 1, estamos de acuerdo con ellos en que debe existir formación y capacitación para que de esta forma exista realmente una competencia..

En cuanto al blog, en general esta bien, sólo le hace falta completarlo ya que le hacen falta temas que ha dejado la profesora de tarea y exposiciones como webquest y miniquest, movie maker, second life, scratch, etc

Podcast



El PODCAST, término acrónimo producto de la combinación de Pod (cápsula) y Broadcast (difusión-emisión) tiene como antecedentes directos los audiblogs, variantes de weblog o bitácoras y consisten en una galería de archivos de audio en diferentes formatos, publicados por uno o más autores. Otros antecedentes del Podcast a nivel tecnológico y de contenidos son el streaming, las redes de intercambio P2P y las aplicaciones de recepción de contenidos a través de sindicación de formato RSS basados en XML. En agosto de 2004 Adan Curry aprovechó las especificaciones del formato RSS, Dave Winer incluyó archivos adjuntos de audio y creo el programa iPod de Apple para gestionar esos archivos. Pero fue el 12 de Febrero de 2004 Ben Hammersley quien acuño el termino Podcast, en la edición digital de The Guardian.

Entonces, el podcast es un archivo de audio que consiste en la creación de un archivo de sonido (generalmente en formato ogg, mp3, wav) y distribuido mediante un archivo RSS. Esta forma de comunicación basada en una tecnología presenta por características la posibilidad de acceder a Internet, se puede realizar en cualquier sistema operativo Linux o Windows, se escucha en lugares sin cobertura alámbrica (reproductores), puede plantear diversos temas, utilizar guión o hablarse a capella de forma improvisada, combinar música y voz, incluso se puede realizar exclusivamente con voz, no requiere horario de emisión, son de bajo costo comercial. En conclusión, como características relevantes de los Podcast se puede plantear su reproducción fuera de un horario de emisión, son de fácil producción y de fácil distribución.

Gracias a las plataformas informáticas y a la disponibilidad de Software libres en la red es muy sencillo hacer un podcast. Podemos encontrar plataformas y sistemas informáticos disponibles en la Web y de libre uso como GNU (Linux)-GPL, Audacity, ipodder, Doppler, Nimiq, jpodder, Easypodcast, que nos permiten elaborar un Podcast con facilidad.

Los Podcasts pueden ser escuchados a través de mp3, en el computador y los programas que permiten escucharlos son: Doppler, ipodder, itunes, entre otros éstos reciben el nombre de agregadores.

A nivel general los Podcasts facilitan diversos usos, tanto en ramas de la ciencia como en las humanísticas e incluso en actividades de recreación, diversión y ocio. Entre sus usos cabe señalar la creación de podcast sobre recetas de cocina, grabaciones de música, entrevistas, televisión, micros radiales, visitas guiadas a museos, conferencias, entre otros.
El podcast educativo es un recurso que permite el trabajo colaborativo en la educación; ya que, su distribución gratuita y libre contribuye a su difusión y uso lo que facilita el compartir los conocimientos y el intercambio de ideas entre los alumnos y profesores de una comunidad escolar y entre usuarios de la red.

Los podcasts permiten el trabajo en la red y en el ámbito escolar, ya existen numerosas presentaciones de contenidos en este formato disponibles que propician el intercambio de ideas y de contenidos educativos y culturales, tanto entre usuarios de la red como entre profesores y estudiantes de una comunidad escolar.

Entre las aplicaciones del podcast en la educación tenemos el uso como “emisiones radiales en la web” o la “radio por Internet” para informar y también distribuir contenidos de clase, para realizar entrevistas educativas sobre temas de cualquier área o asignatura, como audición en el aula o referencias para una posterior discusión y como proyectos para que los mismos alumnos elaboren el Podcast.

El Podcast es una buena herramienta de auto aprendizaje por su disponibilidad y libre acceso en la red y se pueden fácilmente descargar y guardar (portátil, reproductor mp3, teléfono móvil) y luego escucharse sin necesidad de la computadora y de Internet. Permite el repaso o feedback y el intercambio de conocimientos e ideas y propicia el trabajo colaborativo el cual ayuda al proceso de aprendizaje.

Second Life


Second Life es un espacio virtual de interacción social desarrollado por la empresa Linden Labs a partir de la idea y con la dirección de Philip Rosedale. Aunque normalmente es considerado por los media como un juego, segun su autor su objetivo va mucho más allá. Como declaró,"no estoy construyendo un juego sino un nuevo país".

Las personas para hacer uso de éste programa, deben crear una cuenta en [www.secondlife.com] y bajar el programa llamado Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasarán a ser llamados “residentes" o de manera abreviada AV que significa avatars.

La manera en que los residentes interactúan a través de SL, la cual a su vez es uno de los principales atractivos de este mundo virtual, es a través de los avatars o AV, que son personajes en 3D completamente configurables, lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en otra persona y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Esto promueve en el mismo mundo una avanzada interacción virtual que los residentes de SL podrán explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, tener sexo virtual, entre otras cosas. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L).

Actualmente se puede jugar Second Life con una cuenta gratuita. Sin embargo, para poseer tierra y poder construir en ella, es necesario crear una cuenta de pago cuyo precio oscila entre 60 y 100 dólares estadounidenses mensuales, además de tener la posibilidad de comprar los terrenos necesarios para la construcción.

Second Life también tiene una agitada vida cultural, por lo que es habitual encontrar exposiciones y asistir a conciertos.

De hecho como lo dice su nombre es una segunda vida y hay hasta escuelas, religión, política, etc,. Es una vida para los residentes que la juegan, aunque en nuestro punto de vista no sea muy bueno.

miércoles, 15 de abril de 2009

Movie Maker



Windows Movie Maker es un software de edición de vídeo que se incluye en las versiones recientes de Microsoft Windows. Contiene características tales como efectos, transiciones, títulos o créditos, pista de audio, narración cronológica, etc.

Windows Movie Maker se introdujo en 2000 con Windows ME, pero sufrió de pobres comentarios debido a su modesto conjunto de características en comparación con el producto de un año de edad, iMovie en Apple Macintosh. La versión 1.1 fue incluida en Windows XP un año más tarde, e incluye soporte para la creación de DV AVI y WMV 8, pero no puede utilizarse en Windows ME. La versión 2.0 fue liberada como una actualización gratuita en noviembre de 2002, y añadió una serie de nuevas características. La versión 2.1, una actualización menor, se incluye en Windows XP Service Pack 2. Windows XP Media Center Edition 2005 presentó una nueva versión de Windows Movie Maker, la 2.5, con más transiciones y el apoyo a la grabación de DVD. Una versión PMA se incluyó en algunos construye de Windows "Longhorn" (ahora llamado Windows Vista), pero fue eliminado en el desarrollo de restablecimiento.
Es una herramienta muy practica y facil de utilizar. de hecho todas las laptop tienen este progrma integrado.

miércoles, 1 de abril de 2009

Critica de competencias en TIC




En cuanto a las competencias, el profesor debe de ser activo en cuanto al aprendizaje del alumno, pero siempre y cuando tenga un enfoque donde el pueda apoyarlo.

Trata de diferentes enfoques tanto político, como pedagógico, etc. Al igual habla acerca de las TIC, pero, menciona que todo profesor debe de tener conocimiento de ellas a la perfección puesto que van a ser muy utilizados, en diferentes "hadware" y "sofware", a esto se le añaden ya las competempetencias, para que tanto alumnos como los docentes se vayan realizando cada dia mas en las tecnologías.

Creemos que es muy importante el recurso de las TIC es muy necesario para la convivencia en la sociedad, pusto que la comunicacion es muy importante, al mismo tiempo se deben de ir mejorando las tecnologías, pues cada día las personas se comunican con diferentes tecnologías, pero cada día más nos estamos acercando a estas vías de transmisión.


Scratch


Scratch es un programa elaborado por el MIT (Instituto tecnológico de Massachusetts), entidad que se dedica a la investigación y la docencia en las áreas de ingeniería, las ciencias exactas y la economía. Scratch no es solo para crear juegos. Se pueden elaborar en él, desde animaciones, hasta presentaciones a lo Power Point.

Scratch no es la herramienta más compleja, ni la más desarrollada, pero sí es de uso pedagógico.

miércoles, 25 de marzo de 2009

Google earh

Google Earth es un programa informático similar a un Sistema de Información Geográfica (SIG), creado por la empresa Keyhole Inc., que permite visualizar imágenes en 3D del planeta, combinando imágenes de satélite, mapas y el motor de búsqueda de Google que permite ver imágenes a escala de un lugar específico del planeta.

Keyhole era en un principio un programa de pago hasta que el 27 de octubre de 2004 fue comprado por Google. El 21 de mayo de 2005 Keyhole pasa a llamarse Google Earth. Este programa fue lanzado (relanzado si tenemos en cuenta que ya existía como Keyhole) el día 28 de junio de 2005 teniendo como principal novedad, a parte del cambio de nombre y de dueño, que el programa disponía de una versión gratuita (a diferencia de Keyhole que era de pago en todas sus versiones, aunque era posible contar con una versión de prueba por tiempo limitado).

El 22 de agosto de 2007 1 se lanza la versión 4.2 de Google Earth que incorpora una herramienta para explorar el cielo: ver estrellas, galaxias y las imágenes astronómicas. Google Sky es un producto de Google fruto de un acuerdo con el Instituto de Ciencia Telescópica Espacial de Baltimore, el centro de operaciones del Hubble. La nueva versión aporta imágenes publicadas en 2007, tomadas por las cámaras del Hubble. El "Modo del Cielo" permite visualizar las constelaciones, estrellas, galaxias y animaciones que presentan los planetas y que trazan sus órbitas.

Este programa tiene incorporada una sección de tutoría para guiarse y aprender más de aquellas constelaciones, galaxias, estrellas y planetas más notables.

También permite ver los transbordadores lanzados por la NASA y la estación espacial.
El programa Google Earth está disponible en varias versiones:

•Según el nivel de prestaciones: estas se dividen en dos versiones de pago y una versión gratuita.
•Según el sistema operativo: Google provee versiones para Windows (XP y 2000) y, la novedad de 2006, es la versión para sistema operativo Mac OS. El 12 de junio de 2006, Google lanzó la primera versión (Beta 4) de Google Earth para Linux.
•La versión de Google, 4.x, tiene un componente que permite se visualice en cualquier sistema operativo, se denomina QT4, producto de una empresa holandesa. Por lo tanto la usabilidad en cuanto a los sistemas operativos es muy extensa. La última versión de Google Earth es la 5.x.

Google Earth permite introducir el nombre de un hotel, colegio o calle y obtener la dirección exacta, un plano o vista del lugar. También se puede visualizar imágenes vía satélite del planeta. También ofrece características 3D como dar volumen a valles y montañas, y en algunas ciudades incluso se han modelado los edificios. La forma de moverse en la pantalla es fácil e intuitiva, con cuadros de mando sencillos y manejables.

Además, es posible compartir con otros usuarios enlaces, medir distancias geográficas, ver la altura de las montañas, ver fallas o volcanes y cambiar la vista tanto en horizontal como en vertical.

Google Earth también dispone de conexión con GPS (Sistema de Posicionamiento Global) , alimentación de datos desde fichero y base de datos en sus versiones de pago.

También tiene un Simulador de Vuelo bastante real con el que podremos sobrevolar cualquier lugar del planeta.

La versión 4 ha incorporado notables mejoras:

•Interfaz en inglés, español, francés y alemán.
•Tener relación con Google SketchUp, un programa de modelaje 3D desde el cual se pueden subir modelos 3D de edificios a Google Earth.
•Panel de mandos que interfiere más discreto y gana en espacio para la visualización de imágenes.
•Mejoras que permiten ver imágenes en 3D "texturizadas" (superficies más realistas, ventanas, ladrillos...)
•Versión en los tres sistemas operativos más importantes para computadores personales (Windows, Linux, y MAC)
•Inclusión de enlaces a los artículos de la Wikipedia en inglés en ciudades, monumentos, accidentes geográficos y otros puntos de interés.

Te presentamos este link en youtube para que puedas observar un poco de google earth

¿Que es una wiki?



Un wiki, o una wiki, es un sitio web cuyas páginas web pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o "páginas wiki" tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una "página-wiki" en algún lugar del wiki, esta palabra se convierte en un "enlace web" (o "link") a la página web.

En una página sobre "alpinismo" puede haber una palabra como "piolet" o "brújula" que esté marcada como palabra perteneciente a un título de página wiki. La mayor parte de las implementaciones de wikis indican en el URL de la página el propio título de la página wiki, facilitando el uso y comprensibilidad del link fuera del propio sitio web. Además, esto permite formar en muchas ocasiones una coherencia terminológica, generando una ordenación natural del contenido.

La aplicación de mayor peso y a la que le debe su mayor fama hasta el momento ha sido la creación de enciclopedias colaborativas, género al que pertenece la Wikipedia. Existen muchas otras aplicaciones más cercanas a la coordinación de informaciones y acciones, o la puesta en común de conocimientos o textos dentro de grupos.

La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver 'quién' hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente el mantenimiento conjunto y el control de usuarios destructivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisión previa, se actualiza el contenido que muestra la página wiki editada.

El origen de los wikis está en la comunidad de patrones de diseño, cuyos integrantes los utilizaron para escribir y discutir patrones de programación. El primer WikiWeb fue creado por Ward Cunningham, quien inventó y dio nombre al concepto wiki, y produjo la primera implementación de un servidor WikiWiki para el repositorio de patrones del Portland (Portland Pattern Repository) en 1995. En palabras del propio Cunningham, un wiki es "la base de datos en línea más simple que pueda funcionar". El wiki de Ward aún es uno de los sitios wiki más populares.

En enero de 2001, los fundadores del proyecto de enciclopedia Nupedia, Jimbo Wales y Larry Sanger, decidieron utilizar un wiki como base para el proyecto de enciclopedia Wikipedia. Originalmente se usó el software UseMod, pero luego crearon un software propio, MediaWiki, que ha sido adoptado después por muchos otros wikis.

Actualmente, el wiki más grande que existe es la versión en inglés de Wikipedia, seguida por varias otras versiones del proyecto. Los wikis ajenos a Wikipedia son mucho más pequeños y con menor participación de usuarios, generalmente debido al hecho de ser mucho más especializados. Es muy frecuente por ejemplo la creación de wikis para proveer de documentación a programas informáticos, especialmente los desarrollados en software libre.

La principal utilidad de un wiki es que permite crear y mejorar las páginas de forma instantánea, dando una gran libertad al usuario, y por medio de una interfaz muy simple. Esto hace que más gente participe en su edición, a diferencia de los sistemas tradicionales, donde resulta más difícil que los usuarios del sitio contribuyan a mejorarlo.

Un wiki permite que se escriban artículos colectivamente (co-autoría) por medio de un lenguaje de wikitexto editado mediante un navegador. Una página wiki singular es llamada "página wiki", mientras que el conjunto de páginas (normalmente interconectadas mediante hipervínculos) es "el wiki". Es mucho más sencillo y fácil de usar que una base de datos.

Una característica que define la tecnología wiki es la facilidad con que las páginas pueden ser creadas y actualizadas. En general no hace falta revisión para que los cambios sean aceptados. La mayoría de wikis están abiertos al público sin la necesidad de registrar una cuenta de usuario. A veces se requiere hacer login para obtener una cookie de "wiki-firma", para autofirmar las ediciones propias. Otros wikis más privados requieren autenticación de usuario.

La mayoría de wikis permite al menos una búsqueda por títulos, a veces incluso una búsqueda por texto completo. La escalabilidad de la búsqueda depende totalmente del hecho de que el motor del wiki disponga de una base de datos o no: es necesario el acceso a una base de datos indexada para hacer búsquedas rápidas en wikis grandes. En Wikipedia el botón "Ir" permite a los lectores ir directamente a una página que concuerde con los criterios de búsqueda. El motor de MetaWiki se creó para habilitar búsquedas en múltiples wikis.

Función de la Robótica


La Robótica es una nueva tecnología que surgió como tal aproximadamente en 1960. Desde entonces el interés que ha despertado es superior a cualquier previsión que en su nacimiento se pudiera formular, siguiendo un proceso paralelo a la introducción de las computadoras en la vida cotidiana del hombre.La Robótica es una tecnología multidisciplinar, ya que hace uso de los recursos que le proporcionan otras ciencias afines, como pueden ser, las matemáticas, la física, la lingüística, la lógica, la electrónica y las ciencias.Hasta hace pocos años la robótica era un campo de técnicos e ingenieros de la industria. Ahora, todos los niños también pueden sumergirse en este maravilloso mundo mediante el uso de materiales didácticos y un lenguaje sencillo.La Robótica Educativa es un escenario que le permite a los estudiantes, desde temprana a avanzada edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más practica, sencilla y movilizadora, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos.Por su parte, la robótica pedagógica permite generar entornos tecnológicos ricos, que permitan a los estudiantes la integración de distintas áreas del conocimiento para la adquisición de habilidades generales y de nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.Aunque en apariencia ambos términos pudieran parecer “opuestos”, finalmente ambos conceptos persiguen un mismo fin: el de desarrollar habilidades de pensamiento y de resolución de problemas que favorezcan en el estudiante, sea cual sea su ambiente de aprendizaje, el descubrir y recrear un conocimiento que le permita comprender su realidad y proponer alternativas de cambio en la misma, a la vez de tener la certeza de saberse útil en la generación de un conocimiento, apropiarse de los nuevos sistemas y modelos de comunicación y aprender a desarrollar un trabajo colaborativo, así como estar en contacto con situaciones reales que le aportarán verdaderas experiencias de aprendizaje.


beneficios de la Robótica Pedagógica:

• Integración de distintas áreas del conocimiento

• Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto

• Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático

• Operación y control de distintas variables de manera sincrónica

• El desarrollo de un pensamiento sistémico

• Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica

• Creación de entornos de aprendizaje

•El aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización matemáticas.


La Robótica Educativa lleva al estudiante a un nivel avanzado de interactividad, brindando un sin número de poderosas y creativas experiencias educativas. Asiste en el desarrollo de habilidades de lectura, ortografía, matemáticas, fundamentos de computación, al mismo tiempo promueve los valores como responsabilidad, tolerancia, etc.


Portafolio digital/E-potafolio/Bitácora digital

En el campo del diseño, el portafolio ha sido el instrumento básico utilizado por el profesional para mostrar y acreditar su competencia ante un posible cliente. Hoy, mientras Internet se convierte en el espacio de comunicación central, la carpeta muestrario repleta de documentos evoluciona hacia un escaparate dinámico reflejo de la actividad y capacidad profesional. En este sentido, el portafolio impreso da paso a un repositorio de recursos electrónicos interconectados.
Desde esa perspectiva, las entrevistas a los protagonistas de este artículo permiten observar la forma cómo responden a los retos de tener presencia en la Red y reflexionar sobre las claves que utilizan para este propósito. La información que contiene el portafolio, obviamente responde a los intereses de la persona que lo crea y mantiene. Dicha información acostumbra a estar organizada en categorías como las siguientes:

Información personal: datos de la persona, intereses, opiniones, actividades sociales, lugares visitados, etc. Objetivos y planes. Educación y méritos académicos: Formación, cursos y proyectos. Experiencia profesional: roles ocupados, tareas, responsabilidades, etc. Para dar credibilidad se suele recurrir a diversas fuentes documentales: fotos, presentaciones, enlaces, comentarios, entre otras.
El portafolio digital es un medio para apoyar el aprendizaje del alumno, favorece la reflexión y el conocimiento de qué aprendes y cómo lo aprendes. Permite registrar, evaluar y mejorar el aprendizaje. Es un trabajo personal que refleja estilos de aprendizaje.

martes, 3 de marzo de 2009

Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC


En esta ocasión les mostramos un mapa mental que elaboramos acerca de las TIC

miércoles, 12 de noviembre de 2008

Secuencia didáctica

En esta ocasión utilizamos el video "Los hombnres y los sapos" con la finalidad de introducirlo en una clase a nivel secundaria como apoyo a un tema. A continuación les presentaremos la secuencia didáctica.




Te ponemos el link para que puedas observar el video....

http://www.youtube.com/watch?v=GRzvitJfD_Q

martes, 14 de octubre de 2008

lunes, 22 de septiembre de 2008

Nota periodística


El género de nuestra noticia es la crónica, dentro del contenido de la misma no se refleja el sentido pedagógico, sin embargo esta nota la podemos utilizar para la formación de criterios, sobre todo si se trata de religión como en este caso.

martes, 16 de septiembre de 2008

Spot

Nuevamente utilizamos la creación de Quino, "Mafalda", para elaborar un spot de contenido educativo para una campaña en combate a la ignorancia.


Constructivismo

El constructivismo es el modelo que mantiene que una persona, tanto en los aspectos cognitivos, sociales y afectivos del comportamiento, no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construcción propia que se va produciendo día a día como resultado de la interacción de estos dos factores. El conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construcción del ser humano, esta construcción se realiza con los esquemas que la persona ya posee (conocimientos previos).
El Modelo Constructivista está centrado en la persona, en sus experiencias previas de las que realiza nuevas construcciones mentales, considera que la construcción se produce:

a. Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento

b. Cuando esto lo realiza en interacción con otros

c. Cuando es significativo para el sujeto

Piaget, Bruner, Vigotsky y Ausubel forman parte de la escuela más avanzada del pensamiento psicológico constructivista. La visión constructivista estudia el aprendizaje y el desarrollo del conocimiento tanto desde una perspectiva individual, como es el caso de Piaget, como de una perspectiva que, además de lo individual, tiene como referencia el aspecto sociocultural y focaliza el estudio de los procesos mentales dentro de la acción social. Algunas de las aportaciones más importantes que hizo Vigotsky a la psicología genética y a la educación tienen que ver con el proceso de construcción del conocimiento en los niños, la influencia del aprendizaje en el desarrollo, la importancia del contexto social y el lenguaje en el mismo.

Piaget toma pues al ser humano desde su nacimiento, siempre en función de explicar el origen del conocimiento, del que dice que no se explica ni a partir de los sujetos ni de los objetos constituidos independientemente, ya que ambos no tienen diferenciación en el origen de la vida del niño. La discriminación de uno y otro serán resultado de las primeras interacciones.

Piaget considera que los únicos elementos apriorísticos del sujeto consisten en esta posibilidad de organización y de adaptación. La adaptación es el proceso que regula la relación sujeto-medio. Los mecanismos que actúan en ese proceso son la asimilación y la acomodación. El sujeto es concebido como una entidad organizada que acomoda sus esquemas a la realidad externa a medida que asimila la realidad a los esquemas.

Vigotsky aportó al área de la educación su concepto denominado zona de desarrollo proximal, que es el área que existe entre la ejecución espontánea que realiza el niño o el adolescente utilizando sus propios recursos y el nivel que puede alcanzar cuando recibe apoyo externo. Es precisamente en esta área donde la educación debe intervenir. La interacción social no debe darse exclusivamente con los maestros sino con quienes pertenecen a su contexto sociocultural. La educación debe ofrecer a los niños y a los adolescentes posibilidades de intercambio social que vayan más allá de los que éstos encuentran en sus medios habituales. Es en esta zona de desarrollo proximal donde los alumnos interactúan con quienes pueden ejercer una influencia formadora en ellos, de lo que se deduce que no sólo los maestros se encontrarían en estas condiciones, sino los padres de familia, los medios masivos de comunicación, su entorno comunitario. Aunque este papel les corresponde de una manera especial a los maestros, sería posible extender la función formadora a las otras áreas de la zona. De lo que se trata es de que entre los ámbitos familiar, comunitario y escolar se tejan redes de interacción educativa. Y es que el aprendizaje se centra en la manera como interactúan con los alumnos los diferentes instrumentos culturales.

Bruner aportó al conductismo la teoría de la instrucción, sostiene que se debe tener en cuenta los siguientes cuatro aspectos:

1) La predisposición hacia el aprendizaje
2) El modo en que un conjunto de conocimientos puede estructurarse de modo que sea interiorizado lo mejor posible por el estudiante
3) Las secuencias más efectivas para presentar un material
4) La naturaleza de los premios y castigos.

El principal aporte de Ausubel es su modelo de enseñanza por exposición, para promover el aprendizaje significativo en lugar del aprendizaje de memoria. Este modelo consiste en explicar o exponer hechos o ideas. Este enfoque es de los más apropiados para enseñar relaciones entre varios conceptos, pero antes los alumnos deben tener algún conocimiento de dichos conceptos. Otro aspecto en este modelo es la edad de los estudiantes, ya que ellos deben manipular ideas mentalmente, aunque sean simples. Por esto, este modelo es más adecuado para los niveles mas altos de primaria en adelante.Otro aporte al constructivismo son los organizadores anticipados, los cuales sirven de apoyo al alumno frente a la nueva información, funciona como un puente entre el nuevo material y el conocimiento actual del alumno. Estos organizadores pueden tener tres propósitos: dirigir su atención a lo que es importante del material; resaltar las relaciones entre las ideas que serán presentadas y recordarle la información relevante que ya posee.
Los organizadores anticipados se dividen en dos categorías:

*Comparativos: activan los esquemas ya existentes, es decir, le recuerdan lo que ya sabe pero no se da cuenta de su importancia. También puede señalar diferencias y semejanzas de los conceptos.

*Explicativos: proporcionan conocimiento nuevo que los estudiantes necesitarán para entender la información que subsiguiente. También ayudan al alumno a aprender, especialmente cuando el tema es muy complejo, desconocido o difícil; pero estos deben sen entendidos por los estudiantes para que sea efectivo.

Piaget coincide con Ausubel en la necesidad de conocer los esquemas de los alumnos. Ausubel no comparte con el la importancia de la actividad y la autonomía. Ni los estadios piagetianos ligados al desarrollo como limitantes del aprendizaje, por lo tanto, él considera que lo que condiciona es la cantidad y calidad de los conceptos relevantes y las estructuras proposicionales del alumno.

Vigotsky comparte con Ausubel en la importancia que le da a la construcción de su historia de acuerdo a su realidad.

Bruner coincide con Ausubel en considerar que el aprendizaje por descubrimiento es poco eficaz para el aprendizaje de
la ciencia.

Historieta

Retomamos una de las historietas mas famosas que es Mafalda y la modificamos para darle un pequeño toque pedagógico, esperamos que sea de su agrado..

El objetivo es: Demostrar que aprender las unidades de tiempo no solo es importante para la escuela sino que también lo es para la vida cotidiana.

El nivel al que esta dirigida nuestra historieta es al nivel básico.

Y empieza así...


Un día Mafalda....